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Play: Exposição de Game Art em São Paulo

20 MAR
2013
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Games levados ao estado de arte.
play-sao-paulo

Bom programa para quem vai para o Lolla.

Do release:
Mostra PLAY! acontece de 25 de março a 7 de abril, na Galeria de Arte Digital SESI-SP, na avenida Paulista. Espaço cultural é composto por 26.241 mil clusters instalados em 3.700 m² da estrutura metálica que reveste o prédio da Fiesp. Serão transmitidas seis obras de Game Arte de artistas contemporâneos, sendo três delas interativas.

São Paulo, 8/3/2013 – A Galeria de Arte Digital SESI-SP, espaço inédito e permanente para exibição de obras visuais localizado na fachada do edifício-sede da Fiesp, receberá de 25 de março a 7 de abril a primeira mostra interativa de Game Arte a céu aberto.

A exposição PLAY! éinspirada no universo dos videogames e tem curadoria da paulistana Marília Pasculli e da dinamarquesa Tanya Toft, que é especialista em novas mídias e arte digital. Segundo Marília, a Game Arte é considerada uma das manifestações artísticas emergentes mais interessantes da atualidade, não só por dissolver os limites entre as diferentes formas de arte, mas também por obter um potencial interativo. “A forma inculta de entretenimento dos videogames alcançou uma posição importante na estética intelectual no mundo artístico”, ressalta a brasileira.

Um valor cultural que vai além da tela

Com essa produção, a Galeria de Arte Digital SESI-SP abre espaço também para a interatividade do público com um tema apaixonante para diversas gerações: os games das décadas de 70 e 80 que remetem ao criativo universo da arte em 8 bits. A estrutura do espaço cultural possibilita a transmissão de até 4,3 bilhões de combinações de cores. Durante três trabalhos exibidos na PLAY! a galeria servirá como uma tela (de mais de 3 mil m²) para os participantes jogarem videogame por até 3 minutos.

Estarão expostos na PLAY! vários traços da história dos videogames, tais como: o jogo de corrida, a estética atirador, a navegação do labirinto, a dicotomia do ganhar e perder e a visão com perspectiva em terceira pessoa.

O trabalho Paulista Invaders, de Brasília, por exemplo, é inspirado no clássico “Space Invaders”, de 1978. Neste caso, o jogo vem com uma proposta de sustentabilidade em que as criaturas do espaço e as armas dão lugar aos carros e as bicicletas.
A interatividade das pessoas com as obras será coordenada por monitores do SESI-SP. Eles ensinarão as pessoas a jogarem por meio de tablets.

Outra obra é o interativo LummoBlocks, que capta os movimentos corporais dos participantes via sensor (como o game Wii). A obra, criada em Barcelona, na Espanha, é uma nova versão do lendário jogo Tetris, em que as ações físicas são rastreadas e os próprios jogadores viram peças do game. Além dessas, serão exibidas mais quatro obras digitais.

A exposição PLAY! parte da ideia de que os jogos estão se tornando uma tendência cultural e se inserindo cada vez mais na vida urbana. Enquanto os videogames são vistos como uma organização do “jogar” através de um espaço na tela, o que, então, essa noção de jogar pode oferecer para os espaços públicos? Qual a contribuição que a narrativa dos videogames pode oferecer para nossa condição cultural? As obras incluídas em PLAY! devem ajudar a desvendar as questões propostas acima.

A exibição PLAY!, da Galeria de Arte Digital SESI-SP, apresentará as seis obras descritas abaixo:

Obras digitais interativas (que contarão com monitores do SESI-SP munidos da tecnologia necessária para os jogos):

Paulista Invaders (2013) – Suzete Venturelli e equipe Midialab (Universidade de Brasília)

A obra aborda a ética do cidadão, com foco em dois dos principais problemas de São Paulo: o tráfego de veículos e a poluição do ar. Este jogo interativo e em tempo real foi desenvolvido com exclusividade para a exibição PLAY! e será interativo por meio de um tablet. Fazendo referência a um dos jogos de tiro mais antigos, o icônico Space Invaders, desenvolvido por Tomohiro Nishikado e lançado em 1978, o Paulista Invaders defende uma vida sustentável. O jogo de tiro se estrutura em duas dimensões da plataforma de LED, em que o jogador controla uma bicicleta movendo-a embaixo da tela no sentido horizontal. Para se defender, a bicicleta atira flores nos carros para mantê-los longe.

O game explicita uma tentativa de humanizar a avenida Paulista, questionando a qualidade de vida, saúde e despoluição do ar. Propõe a discussão sobre o uso da bicicleta como agente do trânsito capaz de ajudar a desafogar as vias, além de ressaltar a fragilidade do ciclista ao tentar ocupar o espaço da rua.

LummoBlocks (2010) – Lummo (Espanha)

A obra é uma nova versão do lendário jogo Tetris, que deve ser jogada por duplas. O mecanismo é semelhante ao do Tetris original; porém, nessa versão os jogadores controlam as peças com os movimentos corporais, em tempo real, através de sensores. A fachada do edifício mostrará uma versão superdimensionada de Tetris. Um jogador controla a rotação das peças (tijolos), e o outro controla aonde a peça vai cair através de movimentos paralelos ao primeiro jogador. O jogo incentiva a interação, a comunicação e a colaboração entre os jogadores dentro do espaço.

O jogo, portanto, transcende a distinção entre o ato de jogar e a vida comum e chama a atenção para nossos espaços urbanos, que podem ser modificados de acordo com a vontade e a visão coletiva dos cidadãos.

Labirintos Invisíveis (2013) – Andrei Thomaz (São Paulo)

A obra consiste numa nova versão do trabalho originalmente desenvolvido em 2008 para web e para celulares Java, baseado no conto Os dois reis e os dois labirintos, de Jorge Luís Borges.

O jogo apresenta duas mecânicas opostas e os jogadores interagem por meio de tablets. A primeira propõe o desafio de atingir a saída de um labirinto que é completamente invisível no início da partida. Cada vez que o jogador move-se dentro do labirinto e esbarra numa parede, esta se torna visível. Entretanto, como o tempo é limitado, não se pode perder tempo tentando tornar todo o labirinto visível.

Já na segunda mecânica, o labirinto é visível no início da partida, mas, a cada segundo, algumas de suas paredes são apagadas. Apesar disso, elas continuam impedindo a passagem do jogador. Assim, o jogo torna-se mais difícil ao longo do tempo, já que o jogador não vê mais quais são os obstáculos no caminho em direção à saída e é obrigado a deslocar-se por tentativa e erro. De uma maneira quase surreal, a obra desafia a memória do jogador do mapa real do labirinto. A natureza icônica do labirinto remete ao popular jogo de 1980, o Pac-Man, considerado um dos clássicos dos videogames.

Obras digitais visuais

Supercut (2007-2013) – Mark Essen (EUA)

Para a mostra PLAY! o artista criou uma espécie de pot-pourri com uma releitura de várias obras em vídeo que marcaram sua trajetória artística. Entre elas, Nidhogg (2013), Basquetebol Jetpack (2010), Tickleplane (2012) e Flywrench (2007). Tais jogos fundem a estética dos jogos clássicos de fliperama com a abstração geométrica e a Op-art.

Pixels Deslocados (2013) – Alberto Zanella (São Paulo)

A obra retrata elementos dos games clássicos que se tornaram precursores do design contemporâneo e do imaginário coletivo. São eles: o Pac-man, Tetris, Super Mario Bros, Another World, Pong, etc. A obra faz uma releitura destas criaturas digitais em situações que fogem do ambiente onde elas sempre estiveram contidas e abusa das cores vibrantes e de grafismos pixelados. Aborda a nostalgia dos traços simples e as alternativas criativas da computação gráfica nas décadas de 70 e 80.

Alguns destes jogos foram recentemente adquiridos como acervo do renomado Museu de Arte Moderna MoMA (Museum of Modern Art – New York).

The Game Is Over (2009) – Les Liens Invisibles (Itália)

A obra consiste num trabalho em vídeo construído a partir das sequências do videogame “OutRun”, de 1986, lançado pela SEGA e projetado por Yu Suzuk. No game original, o jogador controla uma Ferrari vermelha, com perspectiva em terceira pessoa. O carro já está com uma garota no banco do passageiro. Eles transitam pela estrada numa paisagem agradável. O videogame “OutRun” foi um dos primeiros simuladores de direção que dava ao jogador a opção de escolher rotas, o que talvez tenha inspirado os artistas a escolherem este jogo para ser modificado – e ainda instigar alguma esperança no ser humano para que ele recupere o controle do desenvolvimento cultural.

Sobre os artistas:

Alberto Zanella – São Paulo, Brasil

Diretor de arte, motion graphics designer, animador 3D. Possui como objetivo em seus trabalhos a busca pelo equilíbrio entre forma e conteúdo. Desde suas primeiras tentativas de produzir animações no início dos anos 80 (com computadores 8 bits ligados em TVs e toca-fitas) até as projeções multitelas 3D ou mesmo as projeções mapeadas. Criador do projeto Pixels Nervosos, que foge um pouco do conceito de projection mapping em ícones arquitetônicos, buscando detalhes da cidade, lugares que ninguém presta atenção e uma maneira de dar personalidade e chamar o olhar dos habitantes para locais abandonados e esquecidos. Produz ações pontuais, como os grafites digitais de pumpkins e smiles animados em 3D e projetados à revelia em prédios de São Paulo – simplesmente pelo prazer de despertar curiosidade e questionamento.

Andrei Thomaz – São Paulo, Brasil

Mestre em Artes Visuais pela ECA/USP e professor no Instituto Europeo di Design em São Paulo. Sua produção artística abrange diversas mídias, digitais e analógicas, envolvendo também colaborações com outros artistas, entre as quais se encontram performances sonoras e instalações interativas. Em 2006, foi um dos artistas vencedores do Prêmio FIAT Mostra Brasil. Em 2007, recebeu o Prêmio Atos Visuais 2007, da FUNARTE e, em 2009, foi um dos premiados do 63° Salão Paranaense. Junto com Daniel Escobar e Marina Camargo, foi um dos ganhadores do Prêmio de Ocupação dos Espaços da Funarte 2010, com o projeto Lugares/Representações. Atualmente, vive e trabalha na capital paulista.

Les Liens Invisibles – Itália
Duo italiano formado pelos artistas Clemente Pestelli e Quintini Gionatan. Seu trabalho é uma recombinação eclética de cultura de rede pop, técnicas de engenharia inversa, subversão das mídias sociais e variados tipos de manipulações de sistemas eletrônicos.
A maioria de suas obras e intervenções online tem sido internacionalmente expostas em galerias, museus (MAXXI Rome, New School of New York e KUMU Art Museum of Tallinn) e Festivais Internacionais de Arte Multimídia (Venice Biennale, Piemonte SHARE Festival, Transmediale). Receberam a distinção honorária no festival Transmediale de arte e novas tecnologias (2011).

Lummo – Espanha

Criado em 2009, o coletivo baseado na cidade de Barcelona é composto pelos artistas Mar Canet, Carles Gutierrez, Jordi Puig e Javier Lloret. O grupo explora, por meio de experiências interativas e envolventes, o jogo como ferramenta para reivindicar o espaço público como local de convívio e comunicação. Apresentam projetos multidisciplinares construídos pela intersecção de diferentes áreas, tais como arte e tecnologia, arquitetura de mídia, instalações e jogos de computador, entre outros. Participa ativamente em diversos centros direcionados à produção e investigação da cultura digital, tais como Medialab-Prado, em Madrid, Arteleku, em Donostia, Hangar, em Barcelona, e EscuelaLab, em Lima.

Mark Essen – (EUA)

Artista e game designer, Mark Essen aplica as ideias de cinema de vanguarda aos jogos de vídeo. A maioria de seus jogos brinca com novos tipos de controles, muitas vezes exigindo que o jogador seja extremamente preciso. Tornou-se reconhecido internacionalmente em 2007, ao desenvolver a obra de Game Arte Flyrwrench, e hoje vem sendo apontado como um dos grandes talentos da arte digital contemporânea norte-americana. Atua como professor e na área de pesquisa dos departamentos Game Lab e Design Media da UCLA (University of California, Los Angeles).

Suzete Venturelli e equipe Midialab-UnB – Brasília

Suzete Venturelli é doutora em Artes e Ciências da Arte, professora e pesquisadora da Universidade de Brasília e do CNPq. Participa de congressos com ênfase na relação da Arte com a Ciência da Computação e Tecnologia de Comunicação.

Sob sua coordenação foi criado o MidiaLab Laboratório de Pesquisa em Arte Computacional, espaço de arte e pesquisa, em 1986. O centro conta com a participação de bolsistas de iniciação científica, estagiários e estudantes, que trabalham em diferentes propostas, envolvendo a criação de animação, vídeos, arte computacional e dispositivos não convencionais de interações urbanas. Os projetos envolvem questões socioartísicas e políticas no contexto da arte, ciência e tecnologia realizados em estreita colaboração com outras áreas de pesquisa como ciência da computação, mecatrônica, esporte, saúde e comunicação.

LAB – WORKSHOP

A fim de prolongar questões conceituais e ampliar a discussão sobre a arte digital interativa e a influência dos videogames na cultura contemporânea, será oferecido gratuitamente um workshop, aproximando assim o público dos conteúdos e técnicas para o desenvolvimentos de obras.

Desenvolvendo jogos para Android com o App Inventor
Ministrado pelo artista Andrei Thomaz (total: 6 horas) – dias 2/4 e 3/4, das 10h às 13h
No Espaço Mezanino do Centro Cultural Fiesp – Ruth Cardoso ( av. Paulista, 1.313)
Inscrições limitadas – 15 vagas – pelo telefone: (11) 3146-7383

Os participantes serão apresentados ao App Inventor, ferramenta que permite o desenvolvimento de aplicativos a partir da combinação de blocos de programação. Primeiro, desenvolverão um jogo do tipo shooter de acordo com as orientações do artista, para, em seguida, discutir possibilidades de criar novas versões do jogo, baseadas na sua mecânica.

Os participantes que quiserem desenvolver os jogos em aparelhos Android poderão trazê-los para a prática

GRADE DE PROGRAMAÇÃO
25 de março a 7 de abril

20h às 22h – Obras interativas, alterando em 10 minutos cada
LummoBlocks – Lummo
Paulista Invaders – Suzete Venturelli e equipe Midialab-UnB
Labirintos Invisíveis – Andrei Thomaz
22h às 6h – Todas as obras em vídeo (loop)
Supercut – Mark Essen
The Game is Over – Les Liens Invisibles
Alberto Zanella – Pixels Deslocados
LummoBlocks – Lummo
Paulista Invaders – Suzete Venturelli e equipe Midialab-UnB
Labirintos invisíveis – Andrei Thomaz

Ficha técnica:

Idealização: Verve Cultural
Realização: SESI-SP
Produção Executiva: Verve Cultural
Curadoria: Marília Pasculli e Tanya Toft

Facebook: VerveCultural
Twitter: @Verve_Cultural

Publicado em Cultura, Games, Posts Rapidos por às 06:36
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